俺のランクを超えて行け

JⅣの金欠ぼっち、量産機好きがいろいろ考察したりする、と思う。Twitter:@ryousankizuki_s

1.1と1.4で赤黄を作る②

 今日もちょこっと盛ってきてモチベがアップしてる量産機好きです。さて、今回は前回の予告通り投入候補になるユニットを紹介していきます。前回をご覧でない方はよかったらこちらからどうぞ。

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・投入候補になるカード

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・湖畔のアリエ

 相手の行動権を奪うことで、攻めにつなげることができます。1.0とかなり前のカードですが今でも実用性を保っており、パールヴァティーやPRカードの「封印の壺」などの「呪縛」を付与するカードと組み合わせれば実質除去と等しい効果になります。また、CPが軽く出たときに仕事を終えるので毘沙門の進化元としても有用です。

 欠点は、本人のBPが低すぎて戦闘に参加できず焼き耐性も全くないことでしょう。ユニットですが、実質的に使いきりで「生き残ったらラッキー」程度に考えたほうがいいと思います。

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・タイタンの鉄鎖

 タイミングがアタック時になっていますが、やることはアリエと同じで1CP軽いです。あと一押しのときに「無限の魔法石」で引っ張ってきたり温存していたりすれば軽さも相まって強いです。

 ただ、インターセプトのため場に黄色ユニットがいなければ発動できない点、行動権を消費するためにカードを1枚使ってしまう点は欠点ですね。そんなに数を積むカードではなく、採用したとしても1~2枚でしょう。

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・ターボデビル

 コスト3のスピードムーブとアタッカーを兼ね備えた悪魔です。能力はそこそこ噛み合っていて、序盤にガン攻めしているときに出せばまずまずのプレッシャーにはなります。まあまあ軽いので更地からの追撃要員もこなせたり、仕事は一応あります。

 しかし、BPが4000と低いので焼きに弱くフィールドに出てからはやはり見劣りします。後で紹介する「威圧」を活かしたいときは候補に上がってくるでしょう。また、(後攻初手で相手が3CP6000のユニットを出すと仮定します)先攻1ターン目マコ2ターン目ターボデビルと出してから赤伏せを行うと、相手は「威圧」を警戒して攻撃を両方スルーしてくれることがあります。ブラフ(はったり)なので素早くやらないとバレてしまったりとリスクを伴う行動ですが、頭の片隅に入れておくといいでしょう。無論、実際に「威圧」がある状況でやれば一気に2点、またはカードの消費はありますが相手を更地にできておいしいです。

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・デビルウインナー 

 カパエルの赤ユニット版ですね。赤の進化ユニットは優秀なものが多いので、それらを切り札として入れたい場合・デッキの回転率に不安を感じる場合は選択肢に入ると思います。

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・烈火の侍

 3CP6000と基準となるBPを持ちながら、「固着」と「無我の境地」を併せ持ち黄色相手にはそれなりに有効な壁になります。後攻のマリガン基準となるユニットが少ないと思ったら、投入するのもありだと思います。

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・聖天使ニケ

 アタック時に自軍ユニット1体の行動権を回復でき、攻撃回数を増やすことができます。アタック時に効果を発動するユニットを多く組み込みたい場合は採用が考えられるでしょう。特にパズズとのコンボは強力で、全体7000ダメージも見込めます。また、軽さゆえにアリエと同様毘沙門の進化元とすることもできます。

 しかし、本人のBPは貧弱でアタックしなければいけない効果と噛み合っていません。オーバーライドしてLv3にし奇襲性を上げつつBPを補強したり、パンプ(戦闘時にBPを変動させるカード)を構えながらアタックしたりと何らかの工夫が必要になります。

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・威圧

 デッキ内の悪魔を増やす意義の一つで、攻撃時にも防御時にも使え自軍悪魔全体のBPを+3000できます。先攻で上から殴る時や、後攻で相手の攻めを凌ぐ時どちらでも3000とまとまったBP増加が得られるため、貴重な赤のパンプとして優秀です。戦闘に強くしたいとき、悪魔が多くなった時に採用が見込めます。

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・キングバクダルマン

 自分がやって強いことは相手もやってくるわけで、先攻でマコや「バンシー」を出して次に備える、というのはよくある動きです。更に最近では「天空のアイテール」スタートもよく見られます。そうした動きを後攻の初手で覆して、赤黄の得意な攻めに持ち込んで戦えるため強力です。また、全体にダメージが及ぶので珍獣を一掃したり、「秩序の盾」を持ったユニットがいなければ「パズズ」などとのコンボで更地に持っていくことも可能で、十分なポテンシャルを持ったカードだと言えるでしょう。

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・裁断のライブラ

 このデッキでは青ユニットがいないため、相手にウイルスを送りつけられない限りそちらを条件とする効果は使えませんが、赤ユニットを条件とするランダム2体3000ダメージの効果だけでも強力です。他の焼きカードと合わせたり、小型を焼いていくのには重宝します。欠点としては、エレメントユニット故の不安定さや単体で焼ける範囲が小さいこと、BPが4000なため焼かれやすいことが挙げられます。小さなダメージを積み重ねていくような構築なら採用できるでしょう。

 

 その他に、現在RPで引けるパックに入っているPRカードの「暴虐のネビロス」や「進化の系譜」、「天龍のレイア」などはそのまま入れてもある程度役に立つでしょう。また、他のパックを開けて持っている採用できそうなカードを投入してもいいでしょう。今回は入手困難なためあえて除外している、強力なSRのユニットを持っている場合は枚数にこだわらず投入をお勧めします。個々人のカードプールと相談しながらデッキを組みあげてください。

 次回はほぼ紹介した作り方で作った赤黄のレシピを見せながら、具体的な動きの解説をしていきたいと思います。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

※画像は全て©SEGAです。

1.1と1.4で赤黄を作る①

 

 はいどうも、おはようございますとこんにちはの境界線に迷う量産機好きです。

 今回からはバリバリにお金をつぎ込まなくても作れる赤黄の作り方を紹介しようかと思います。正直なところ僕の中でCOJの構築に自信があるわけでもないですし、上級者の方から見れば間違っていると多々あると思います。それでもこれを公開しようと思った理由は、やはり「まだまだ構築など慣れていらっしゃらない方がいっぱいいるんじゃないか」という思いと「間違いを指摘して正していただきたい」という気持ちですね。僕もまだまだ初級者なので信頼のおけないところはあると思いますが、それでもよければ記事をご覧になってください。                      

   なぜ1.1と1.4を選ぶかと言うと1.1は「基本的なカードが多い」、1.4は「先攻・後攻ともにマリガン基準となるカードが多い」からです。1.1には今回必ず確保しておきたいカードである、サーチ珍獣にマコがいることが最大の理由ですね。1.4には各種エレメントユニットやウイルスを出せるユニットがおり、単体のカードパワーが高いものが多いため質の高いユニットを要求する赤黄とマッチしていると判断しました。

 

・出来る限り欲しいカード

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・ジャンプー

 1.0時代からの古豪で、言わずと知れた強力なユニットです。CIP(フィールドに出たときの効果)で相手ユニット1体をバウンス(手札に戻すこと)できるのはかなり優秀で、先攻2ターン目に軽減してジャンプーを出し、1点とることが理想の動きといえるでしょう。

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・戦神・毘沙門

 バッチリミナー‼バッチリミナー‼レッツゴー‼覚悟せい!!すいません、ちょっと電波が乱れました。現状「神域のジャンヌ」以外の全てのユニットに覚悟を迫れる、COJ界で単体最強とも言える進化ユニットです。「人の業」に燃やされたり、マジシャンのショーから「モロク」が飛んで来たりしますが、それでも場を一枚で覆せる強力なカードです。残りの枚数で勝負が決まったりすることも多いので、大事に使うように心がけましょう。


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・風紀委員マコ

 このデッキの先攻マリガン基準(試合開始前の手札交換時にキープしておきたいカード)になりえます。先攻初手でのサーチ(デッキから特定のカードを手札に加えること)はスムーズなデッキの回転に繋がります。最も強力なサーチ先である、悪魔において不動のエース「蠅魔王ベルゼブブ」を所持している人は今回対象としている層では少ないと思いますが、それを抜きにしても強力なカードです。


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・ カパエル

 サーチは強い、というのもありますがこのデッキでは毘沙門の進化元としての役割が重要になってきます。7CP溜まった状況で、手札にカパエルと毘沙門に適当な黄色ユニットが存在すればかなり強引ですが盤面をリセットすることができ不利な盤面でも強引に引っくり返すことが可能です。全ての黄色ユニットをサーチできるため、デッキの黄色ユニットを優秀なものに絞れば絞るほど強力になるでしょう。
 
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パズズ

 バーンカウンターとのコンボで注目を浴びたユニットですが、普通に使っても自身の攻撃時に実質全体3000ダメージは強力です。スピードムーブを付与することによって奇襲性が上がり、一気に敵ユニットを燃やし尽くすことが出来るので是非狙いたいところ。
 
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パールヴァティー

 先攻・後攻どちらで1ターン目に出しても強いユニットです。3CP6000とBP基準を満たし、なおかつ相手ユニットをほぼ無力化できる可能性のある効果を持ちます。このユニットを投入するのであれば、行動権を消費させられるカードや「呪縛」を付与できるカードの投入を考慮してもいいでしょう。
 

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・純情ヴァルゴ

  赤ユニットが自分の場にいれば相手ユニット一体に防御禁止付与が、黄ユニットが場にいればトリガードローが誘発します。強力な効果を持ちながらBPも6000と基準を満たしているため、最悪後攻1ターン目に壁として出すこともできます。
   優秀なユニットですが、軽減に使えない・軽減できないことや、進化元にはできないこと、場に対応するユニットがいなければ効果が使えない故の若干の不安定さは考慮する必要があります。
 

 書いている途中で思いっきり長くなりすぎる感じがしたので今回はこの辺で…。中途半端なところで申し訳ないです。次回は採用候補になるユニットを紹介していこうと思います。

※画像は全て©SEGAです。

【加護盗賊】とは何だったのか③~エラッタの影響と持論~

 どうも、量産機好きです。今回は、COJ界隈でも話題になった1.4EX2で適用されるエラッタ(カードパラメータの修正)が【加護盗賊】に与える直接的な影響と【加護盗賊】関連のエラッタ内容への批評を行いたいと思います。
第1回、第2回をご覧で無い方はよろしければこちらからどうぞ。

ryousankizuki.hatenablog.jp

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 では、まずエラッタ内容を振り返って見ましょう。

・怪盗ZERO

「固着」削除、アタック時手札を1枚捨てて2枚ドローから1枚捨てて1枚ドローへ

ヒュプノス

2CP→3CP

・セイクリッドフィールド

6速→5速 0CP→1CP

 

 全てが下方修正を受けており、【加護盗賊】がいかに環境に影響を与えたかがうかがえます。どれも【加護盗賊】だけに入るカードではないですが、重要な役割を占めていたカードですね。

エラッタの影響

 この中で【加護盗賊】にとって一番影響が大きいのはヒュプノスだと僕は思います。【加護盗賊】において数少ない先攻軽減なしで出せるユニットだったヒュプノスですが、もともと青が薄くなっていた【加護盗賊】から抜けることもあり得るのではないでしょうか。

 怪盗ZEROはなんだかんだ言って採用されそうですね。手札が荒らされると分かっていてバウンスする状況もあまりなさそうですし、個人的には固着はあってもなくても大して変わらないんじゃないか?みたいに思っています。アタック時に手札が増えなくなりましたが、今までがおかしかったと思うべきだと……。手札交換が出来るだけでもデッキの回転には貢献しますし。

 セイクリッドフィールドは効果は弱くなっていないし、代わりもいないので今の位置を維持するでしょう。しかし、手札補充手段が少なくなった【加護盗賊】にCP1を捻出することの厳しさが影響してくることは十分に考えられます。

・今回のエラッタへの批評

 僕は怒っています。ヒュプノスが単純な下方を食らったことにより、ハンデス系統全てがとばっちりを食らったことへの憤りが僕が3回に渡って【加護盗賊】の記事を書いた最大の理由です。ではなぜ僕が怒ったかというと、【加護盗賊】においてハンデスというのはメインの戦術ではないんじゃないか?と思ったからですね。

 元を辿れば、【加護盗賊】は2つのデッキが融合して生まれたものだと感じています。(1.4時代の)【盗賊ハンデス】と【ニンリル型緑単】(大型の緑ユニットを展開していく手札消費を南風のニンリルで補うデッキ。ニンリルの登場で成立。)がそれにあたります。

 【盗賊ハンデス】はポイズンディナーの弱体化により新たな型を模索したハンデスデッキの一つで、迷子や見習いシーフ、エリートシーフ、盗賊のアジト第二効果で相手の手札を1枚ずつ落としていく戦術を取っていたデッキです。ここに怪盗ZEROが加わることで緑が濃くなり、盗賊のアジト第二効果を緑の戦闘補助で攻撃を通すことにより発動させるようになっていきます。

 (1.4より前の)【盗賊ハンデス】、(1.4時代の)【盗賊ハンデス】、【加護盗賊】と比べていくとどんどん青が薄く緑が濃くなっていき、ハンデス要素が薄れているんですよね。今の【加護盗賊】はもう相手の手札を枯らすことに命をかけてるデッキじゃないってわけです。じゃあ、何がメインになっているの?というとやはり【ニンリル型緑単】の動きですよ。僕が思うに、今の【加護盗賊】はハンデスのできる【ニンリル型緑単】なんじゃないかと。

 だったら、ヒュプノスを弱体化するんじゃなく、ニンリルを弱体化するべきだったんじゃないかという話です。百歩譲ってもヒュプノスを3CPにするならBP5000にして欲しかったですね。4000と5000は大差ないという方も多いと思いますが、どっからでもシヴァが飛んでくるようになった昨今少しでもシヴァ耐性があることはないよりはマシなはずです。

 そんな憤りを夢に今回の記事を書いて【加護盗賊】について学び直したわけですが、色々整理して考えていくうちに怪盗ZEROの恐ろしさに気付きました。2回目の記事にあるように、今のZEROはハンデスも手札補充もできておまけに除去耐性もあるスーパースターです。もうリオネル・メッシですよ。これは流石に修正されて当然だったと思います。微調整するなら、ハンデス枚数減らすかわりにアタック時のドロー枚数はそのまま、とかですかね。

 セイクリッドフィールドは問答無用で頭おかしかったですよ。なんで2CP払わなきゃいけないヘブンズドライブより溜まるの早くて、CPもタダで撃てるのかと。現状ではエラッタ後の性能で様子見、とかでもいいんじゃないかと思います。

 さて、長々と書きましたがこれで【加護盗賊】に関する考察を終わろうと思います。ヒュプノス下方でハンデスが死んだ~とか言っても、まだ1.4EX2の新カードに希望は残されていますしね。なにか質問やこれは違う!ということがあったらコメントのほうにお願いします。最後まで読んでいただきありがとうございました。

ハズレSRとRMTとケツの穴

 一昔前、ある高名なCOJプレイヤーの方がこう言いました。「ケツの穴が見えるようなブログがいい」と。このブログを始めて以来真面目なことしか書いてないので、僕がどんな人間か知ってもらうためにもケツの穴を見せていこうと思います。あ、ホモは帰ってどうぞ。

・ハズレSRの話

 COJには「収録弾の他のSRよりも相対的に弱い」「SRなのに使える状況が限られ過ぎていて扱いに困る」といった理由からハズレSRと言われるカードが存在します。これの定義は人によって異なるでしょうが、古くは「卑弥呼」に「海王ポセイドン」あたりのカードが、最近では「フラワーアレンジメント」、「びっくりクッキング」なんかがそう言われています(エラッタで後に一定の評価を得たカードもあります)。

 まあどのカードゲームにおいても、この手のハズレアなんて言うのは存在します。ただ、COJにおいてそれをやるのはどうなんだ、と僕は思うのです。これが次のRMTの話に続きます。

・RMT(リアルマネートレード)の話

 COJは公式がRMT(リアルマネートレード=現金とカードを交換すること)を禁じています。まあやってる人はやってるってのが現状ですけど。まあ公式がサポートしていないのでお金騙し取られても文句言えないし、かなりのリスクが生じるので実際やってる人は少数派でしょう。そんなわけで、主流となっているのは店舗でのトレードかAimeのデータ移行機能を無理やり使った遠隔トレード(これにも片方は騙し取られるリスクを負う必要がある)です。

 しかし、トレードというのは何かを得るために同等の対価を支払わなければいけないものです。等価交換ですよ。俺のシヴァが欲しいならお前もシヴァに匹敵するだけのカードを出せ、と言うわけです。これはゲームを始めた人にとっては相当な負担になるはずです。シヴァをもらうためにはシヴァに見合うSRもしくはPR、フォイルSR・PRを差し出すかシヴァに劣る高レアリティのカードを複数枚差し出さなければなりません。当然、これらのカードの排出率だってそんなにいいわけじゃないです。要するにガンガンパック買うか、ブーストPRを引くことを祈り続けてひたすら回すしかありません。

 この仕様はものすごく初心者・初級者に優しくないと思います。紙のカードゲームなら「環境デッキ組みたいけど必須カードのレアリティが高いなぁ、パック買うよりカードショップでシングル買いした方がよさそう」で済むでしょう。しかし、COJは(公式のサポート範囲では)同等の価値のカードか、複数枚のそれより少し劣るがレア度が高いカードを自力で手に入れるしかありません。要するに時間とお金がより一層かかるわけです。これがTCGトレーディングカードゲーム)経験者でもCOJをやるのにハードルが高い原因なんじゃないでしょうかね。

 しかも、初心者・初級者がトレード相手を探すのも一苦労です。ゲーセンにトレード掲示板があればやりやすいですが、そうでない場合は見ず知らずのオタクに「トレードしてくれませんか」って勇気を出して声をかけるか、Twitterで頑張って探す必要があります。そして、そのトレードに応じてくれる層もそんなに多くありません。自分と同じくSRが足りなくて困っているプレイヤーか、フォイルおじさんと呼ばれるフォイルカードを集めているプレイヤー、そして「余っているからトレードしてあげるか」、って感じの心優しい方くらいです。なぜこうなるかというと、上位環境で戦うためにはほぼ全てのカードを持っている必要があり、そういうプレイヤーは新弾が出てすぐに有用なSRを確保してしまうからです。

 こんな状況下でどれだけの新規プレイヤーが強力なカードを手に入れるためにお金をゲーセンにチャリンチャリンできるでしょうか。全員が全員、「このゲームちょっと面白いなぁ、諭吉何枚か突っ込むか~」なんてできるわけではありません。それでもチャリンチャリンしてようやく出てきたものが「ハズレSR」だったら……「やりましたよ!やったんですよ必死に!その結果がFびっくりクッキングなんですよ!ターミナルの前で人を待たせて、アリアン天井を狙って、今はこうして呆然としてる!これ以上何をどうしろって言うんですか!何と戦えって言うんですか!」ってなりません?僕だけですかね?もうちょっとこの辺がなんとかなるようにSEGAには頼みたいところです。

・ケツの穴

 なんで急にこんな駄文を書き始めたかって言うと、まあさっきのが今日の実体験なんですよ。その前に30クレ弱でシヴァとヴィシュヌ引いてるからとんとんって感じですけど。後は、アルカナカップの生放送でむっくさんが「1.4には強力なSRがたくさんありますからね~」とかしれっと言ってるの見て「お前フラワーアレンジメントとびっくりクッキングの前でもそれ言えんの?」ってちょっとイラっと来たんですよ。びっくりクッキングはまだ使いどころがある分マシではありますけどね。ただ、いつまでもこんな風だと「このゲーム最高に面白いいいゲームだぜ!お前もやってみろよ!」って手放しで言えないので憤りを筆にぶつけました。

 ケツの穴成分が少ないって?そういや、イシュタルが何枚もダブったんですよ。これってイシュタルネキが僕のことを愛してるってことでいいと思います。イシュタルって凄いエロいし、「夜は長いわよ」とか言ってリードしてくれそうですよね。でも、後ろのほう責めたら急に乱れたりしそうじゃないですか?そう思いませんか?思いますよね?

 今夜はイシュタルでシコって寝ます、それでは駄文を最後まで読んでくれてありがとうございました。

【加護盗賊】とは何だったのか②~ユニットの役割~

 さて、前回では【加護盗賊】自体の説明と主な強みを解説しました。

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 今回は予告通り、【加護盗賊】を支えるユニットの個々の役割を掘り下げていきます。役割を簡単に①ハンデス、②手札補充、③盤面の安定化に分類するとこうなります。

①に該当するユニット:見習いシーフ、エリートシーフ、怪盗ZERO

②に該当するユニット:ヒュプノス、南風のニンリル、怪盗ZERO、エリートシーフ

③に該当するユニット:ヴィシュヌユグドラシル、怪盗ZERO、南風のニンリル

 これだけで、ある程度役割が把握できるのではないでしょうか。ではこれから個々のユニットについて解説していきます。

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・怪盗ZERO

 このユニットこそが現在の盗賊で一番重要なカードではないでしょうか。1枚でハンデス(結果的に相手の手札の総数は変わらないにせよ)とドロー加速をこなし、おまけのように「固着」もついています。BPも6000と十分な数値があり、アタックしなければドローできないという点も欠点としてさほど気になりません。単体でも十分に優秀ですが、ヒュプノス、南風のニンリル両方に対応しておりさらにアドバンテージ(以下アド)を生み出すことができます。

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・エリートシーフ

 こちらもハンデスとドローを1枚でこなせてかつ、ヒュプノスと南風のニンリルの両方に対応する強力なカードです。BPは5000と4CPにしては物足りないサイズですが、フィールドに出たときの効果なので堅実にアドを稼いでくれます。軽減して出したとき手札消費が実質0になるのも4CP以上の大型ユニットを大量に積んでいる【加護盗賊】では重要なポイントでしょう。

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・見習いシーフ

 場に出ただけで1枚のハンデスができ、ヒュプノスの起動が可能です。相方のヒュプノスがいれば一気に2アド取れる地味ながら強力な効果ですが、相手に手札がなければバニラ(効果の無いユニット)と化すことや3CP4000とBPが低く焼き耐性に欠けるため、抜ける構築も出てきているようです。

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ヒュプノス

 自らのレベルに応じて、ハンデス成功時に捨札一枚回収か相手ユニットの1体破壊を行える強力なシステムユニットです。盗賊に多いハンデス効果で得られるアドバンテージを更に加速でき、ハンデス効果のある「盗賊のアジト」ともマッチしていると言えるでしょう。

 軽減に使ったユニットを拾えるため、軽減での展開が多くなるであろう【加護盗賊】とはその点でもシナジー(カード同士の相性のよさ)を形成します。2CPと【加護盗賊】の中では軽いCPも先攻1ターン目で軽減なしで出せるため重要です。BPは4000と低く焼かれやすいですがその点を差し引いても非常に強力なユニットで、デッキの核の一つと言えます。

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・南風のニンリル

 緑の4CP以上のユニットを出したときに1枚ドローができ、相手の状況に左右されず手札を補充できるためデッキを回転させるうえでメインエンジンとなるでしょう。4CP以上の緑ユニットを山盛りにした【加護盗賊】の構築を可能にした1枚です。

 システムユニットとしても十分な実力のあるこのユニットの安定度を高めているのが、「秩序の盾」を持っているということです。これにより、3CP4000という低いBPの欠点をほぼ克服しています。後に挙げる「ユグドラシル」、「統制者ヴィシュヌ」と同じように除去耐性を兼ね備えたシステムユニットは非常に強力で優秀です。

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ユグドラシル

 言わずもがな、強力な壁として0pt帯に君臨するユニットです。4CP7000と素で十分なサイズを持ちながら「固着」と自分ターン開始時に基本BPが2000上がっていく効果を持ち、放っておけばどんどん大きくなっていきます。

 更に2CP以下の相手ユニットに「攻撃禁止」を与え、低CPのユニットがほぼ壁にしかならなくなるため相手は展開を縛られるでしょう。そのうえで、戦闘勝利時にCPが+1されます。「固着」と高めのBPがさらに増えていくことによる焼き耐性と「攻撃禁止」付与効果を併せ持ったまさにSRに恥じない強力なユニットです。

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・統制者ヴィシュヌ

 こちらは出したときに相手ユニット全体の基本BPを-2000するという横への展開に強い効果を持ち、さらにBPも7000あります。出した瞬間では実質的にBP9000となり、相手は数値以上に巨大なユニットに感じられるはずです。基本BPを下げる効果のためその後も持続し、相手の攻撃をしづらくし自分の攻撃を通しやすくする攻防一体の効果と言えるでしょう。

 また、相手ユニットの攻撃時にそのユニットのBPを-1000するシステムユニット的な側面も持っています。これにより、相手の攻撃はより困難になるはずです。そして、除去耐性として「秩序の盾」を持っているため焼きにはめっぽう強いです。こちらもSRとしての実力を持った優秀なユニットで、オリボ0ptも納得の強さです。

・セイクリッドフィールド

 最後に、【加護盗賊】の「加護」を付与する手段であるJOKERの解説です。0CPで全体に加護と基本BP+2000は非常に強力で、対象を選ぶ効果に耐性を付けつつ戦闘や焼きにも強くすることができます。もともと除去耐性を持ったユニットにつければさらに強力な壁となり、突破が困難になるでしょう。「神域のジャンヌ」を搭載した型でこのJOKERを使用するとほとんど限られた手段でしか突破できなくすることが可能です。またJOKERが溜まる速度も6速と最速で溜まるため、速いターンから壁を作れます。

・まとめ

 こうしてみると、個々のユニットが非常に高いシナジーを形成していることがわかると思います。ヒュプノス、ニンリルを軸としてハンデスを行いつつ手札補充をし、質の高い大型ユニットをふんだんに並べていきセイクリッドフィールドで盤石の布陣とする。これがこのデッキの戦術です。大型ユニットの展開というなかなか出来ない行為を手札補充とハンデスで相手を妨害することによって安定性を上げている、というのが強さの秘訣なのではないでしょうか。

 次回は、あのエラッタの与える影響と個人的な意見について書こうと思います。最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 ※画像は全て©SEGAです。

【加護盗賊】とは何だったのか①~基本説明と主な強み~

 1.4EX2のロケテストと同時にカードパラメータの修正が発表され、弱体は避けられないであろう【加護盗賊】。僕自身は握ったこともなく、対面の経験もほぼなく信憑性ZEROで、色々な方の素晴らしい考察を目にしてカードゲーマーとして思ったところがあるので僭越ながら駄文を書かせていただきます。

・そもそも【加護盗賊】って何?

 【加護盗賊】というのは綾花のJOKER「セイクリッドフィールド」を用いた、盗賊を多く投入したデッキの総称です。オリボ調整などで結構構築の幅は広いですが、基本パーツはこういうのが主流だったと考えています(間違えていたらすいません…)。

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 ここにシヴァやら、対毘沙門の防御手段として黄ジャンヌまたはショータイムモロクなんかが入るっていうイメージですね。後はオリボと相談して色々…。ハンデスと同時に捨札回収・ドローを行い、盤面をヴィシュヌユグドラシルで抑えつけてセイクリッドフィールドの全体加護と基本BP上昇で対処を困難に。頼みの綱の毘沙門・ハデス・イザナミ・コルフェなんかの全体除去にも黄ジャンヌ・ショータイムモロクで対応するという環境を支配するパワーのある非常に隙のないデッキでした。

・強さの源は?

 環境を支配し、Twitterやブログなんかでもヘイトをかなり上げていた【加護盗賊】ですが、なぜあれほど強かったのでしょうか。先ほど基本的な動きを書いてはいるのですが、詳細に説明したいと思います。

 まず一つ目はカードアドバンテージの獲得に長けているということです。カードアドバンテージというのは、COJで言えば手札・フィールド・トリガーゾーンの総数の差ですね。勝利に直結するのはライフの差=ライフアドバンテージですが、ゲームを有利に進めていくためにはカードアドバンテージを獲得して自分の息切れを防ぎ、相手を息切れさせることが大事になっていきます。

 【加護盗賊】においてカードアドバンテージを獲得する方法の例として、「見習いシーフ」を挙げます。

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 「見習いシーフ」 をフィールドに出すことにより、相手の手札を一枚捨てさせるハンデス効果が発動します。自分は手札→フィールドにカードを移動させただけですが、相手は手札を一枚失うことになります。カードアドバンテージで考えると、0:1交換です。

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 ここに「ヒュプノス」が絡むと、相手に手札を捨てさせたことにより「ヒュプノス」の捨札からユニットを1体回収、または相手ユニットを1体破壊する効果が誘発し、どちらにしても0:2交換が成立します。

  

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 更に「南風のニンリル」がフィールドにいる状態でCP4以上の緑属性ユニットをフィールドに出せば、カードを1枚ドローすることができます。構築例では「エリートシーフ」、「ユグドラシル」、「怪盗ZERO」、「統制者ヴィシュヌ」がCP4以上のユニットです。これらを出すだけでカードを一枚引くことができ、アドバンテージが獲得できます。このような形で、主にハンドアドバンテージ(手札の差)を付けていくことに非常に優れています。

 もう一つの強みは、圧倒的な盤面の安定度です。先ほど挙げた基本構築例には「統制者ヴィシュヌ」、「ユグドラシル」、「怪盗ZERO」、「南風のニンリル」と四種類×3体の除去耐性を持ったユニットが投入されています。ここに毘沙門等への防御手段として「神域のジャンヌ」、「It's showtime」と「モロク」のコンボが投入されるのが多い、と考えています。

 相手の効果によってダメージを受けない秩序の盾やもともと高いBPでのダメージに対する耐性、固着によりバウンス(手札に戻す効果)への耐性、破壊効果耐性といったものに加えて更にセイクリッドフィールドにより加護(お互いに効果で選べない)を付与し基本BPを2000上げることで鉄壁ともいえる布陣を形成することができます。「見習いシーフ」や「エリートシーフ」、「怪盗ZERO」、更に盗賊をサポートするトリガー「盗賊のアジト」で手札を荒らされた相手がこの布陣を突破するのは相当な困難が伴うことが容易に想像できます。

 今回は【加護盗賊】自体の説明、主な強みの解説を行いました。次回は各ユニットの役割の説明を通してより詳細にその強さに迫っていきたいと思います。

 ※カード画像は全て©SEGAです。

踏み台の自己紹介

・ブログ開設の経緯

 どうも、量産機好きって言います。

前々から「あ~COJ一緒にやる友達がいねぇな~どうすっかな~」って一人で悶々としながらやってたんですが、やっぱりデッキとかどうしても他人の意見を聞きたくなってブログを作ってみました。

 Twitterやればいいじゃん、っていうのもあるとは思いますが、知り合いにCOJやってる人全然いないし、いきなりCOJやってる人にフォローさせてくださいみたいなこと言う勇気がなかったんでこうなりました。

 

・自己紹介

 ブログの説明にもある通り、SS中堅ってところです。本垢がSS5、サブ垢がSS3ですね。なんでサブのほうがランク高いかってのは、サブの方は黄色のパーツをメインに集めていて結構前のS環境の時に握ってたら急に上がっちゃったんですよね…。

 自分は元々TCG畑の人間で、まともに触ってるのはデュエマと遊戯王って感じです。ウィクロスはそこそこ、ビクトリースパークやアンジュ・ヴィエルジュ、バディファイトなんかもさわりだけですがやったことがあります。

 アーケードゲームのほうは中学時代にボダブレとDIVAにハマり、高校ではEXVSに興味が移り現在に至る、って感じです。ガンダム大好きなんで一回触ったら逃れられませんでした。COJは稼働当初にすっごい面白そう!って触ったんですけど流石に料金設定が高すぎて手が出なかったので、本格的に始めたのは1.3ちょっと前くらいですね。その後カードをなかなか買えないままずるずるとやり続けて今こんな感じです。最近モチベがかなり上がってきたのでお金をかけるようにしてるんですがまだまだ全然ですね…。

・ブログの目的

 一番の理由はCOJをやっている知り合いが欲しいってことです、はい。出会い厨ですね…。もう頭の中で色々COJに関して考察したいことがあったり人と話し合いたかったりデッキ診断してもらいたかったり……。

 僕の考察なんて高ランクの方に比べれば全然説得力のないものですし、かつ間違いも多々あると思いますが、少しでも皆様の役に立って自分の勉強にも活かせるといいと思っています。こんな低ランクの戯言ばかりですがよろしくお願いいたします。よければ、Twitterのほうで話しかけてください。