俺のランクを超えて行け

JⅣの金欠ぼっち、量産機好きがいろいろ考察したりする、と思う。Twitter:@ryousankizuki_s

先攻2T紫電龍が強い気がした

 はい、めんどくさいんでタイトルそのまんまな量産機好きです。前回の記事見てTwitterフォローしてくれた方、ありがとうございます。次からはあんな適当な締め方しないように気を付けますね…。

 今回は後攻1T目の3CP6000ユニットに「紫電龍」叩き付けたら強くね、って思っただけです。はい。今期、「リトルドラコ」と「紫電龍」だけで18ptつくんですよ。Bデッキなら0ptカード積み放題、Aデッキでも「紫電龍」の種用に4ptの青ユニット(「キャタピワラシ」か「サイボーグ死兵」)で30ptなのであとちょっとどうにかすれば到達します。なんで、DOBの割に強いデッキが作れそうだと思うんです。

 というわけで、作ったデッキがこちらになります。

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 手持ちのカードだとなんちゃってレベコンにするしかなかった…。BP6000しか破壊できない紫電龍にとって、相手のレベルを変動させると対象が安定しないのでどうにも不安定なのがやはりネックです。まあいざとなったら軽減に指せるのが4ptユニットの強みですしなんとかなる…かな?さっき作ったばっかりなんで今度握ってみて調整って感じですね。

 先攻リトルドラコスタートから、2T目に軽減1CPからの紫電龍、3T目に軽減大リーナを連打してペースを握るのが理想ですね。後攻はイシュタルからレベコンしていく、というのを想定していますが噛み合わせがどうなるか…。

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 カードさえあればこんなものも組んでみたい…。6000立てると紫電龍来るから横に並べたらベルゼとか強そうだと思うんですけど、脳内でしかやれないです。

SRやPRが足りてなさすぎて組めないのが非常につらいですね。もっとパックを引いていかなければ、でもお金が(白目)

こんな風に、紫電龍には色々可能性を感じるのでみなさんも彼の(ポイント要員としての)可能性を引き出してあげてください。では今回はこんなところで。

読解力とネットリテラシーとTwitter

 今日も今日とてブログあんてな巡回が日課の量産機好きです。今回はちょっとここ最近思うところがあったので、COJというよりプレイヤー層の意識について書かせていただきます。

・読解力の話

 ぶっちゃけると、「ブログの内容を理解しないでコメントしてる人が多すぎないか?」ということですね。ここ最近、ベルゼブブとヴィシュヌどっちが嫌いとかあったじゃないですか。どんな話かわからない人は、グンキすまっしゅ♥さんの「1マコ2マーヤ3阿修羅」へどうぞ。で、今回話題になったブログのコメント欄に記事の内容をちゃんと理解してないようなコメントが溢れてるんですよね。

 コメント書く前に冷静になって記事を読み直したらわかるような曲解の仕方をしてる方とかいて、本当にもったいないなと。僕もそんなことが最近ありましたが、伝えようとしたものが伝わってないって書いてる側からすると本当に虚しいです。なんていうかお互いに時間の無駄ですよね。そんな想いがあったので、この前の記事には最後にまとめを載せたりとかしました。こういうのをやったら少しでもよくなるのかはまだわかりませんが…。感情的にコメントする前にとりあえずもう一回記事を読み直してみる、というのもアリなのではないでしょうか。

・ネットリテラシーの話

 これもさっきの話に通じるんですけど、COJ勢ってネットリテラシーとか民度みたいなものが低い傾向にあると思うんですよ(偏見)WIKIのコメント欄とかその最たるものじゃないですか。あそこは匿名だから何言っていもいいみたいな風潮あるとは思うのですが…。感情に任せて嫌いとかただただわめくのは、やっぱり見ていてあまりいい気持ちはしませんよね。

 Twitterでも「俺が毘沙門」とか日々新しいおもちゃと名言が供給されてるあたりヤバいと思います。こっちなんて特に炎上しやすいので、もうちょっと発言前にいろいろ考えたほうがいいんじゃないですかね?炎上商法みたいなつもりでやるなら話は変わりますけど、有名にはなれても一回おもちゃとして扱われたらその後もつらいと思いますよ。

Twitterの話

 今、COJで最もメジャーな情報収集手段かつエンターテイメントと化してるのがTwitterだと思います。ちょっと有名どころをフォローしてるだけで色々な情報が来るので、手軽かつ便利ですね。さっき書いたように炎上のリスクとかありますけど、まず普通にやってる分にはそんなことありません。というわけで、Twitter初めて@ryousankizuki_sのことフォローして絡んでください!オナシャス!なんでもしますから!(なんでもするとは言ってない)

 なんか締め方がわかんなかったんで雑になっちゃいました、すいません…。次回はデッキのギミックの妄想についてなんか書きたいと思います。

・まとめ

  • コメント書く前に、もう一回記事を見直そう
  • ネットで発言する時は冷静になろう
  • Twitterは便利だからJ界の有名人をフォローしておこう

蠅魔王はCOJの破壊者である

 どうも、平成ライダーが好きすぎて見返している量産機好きです。まだブログ始めてから1週間ほどしか経っていないのに、5000をこえるアクセスを頂いて嬉しい限りです。もっと頑張って行こうと思います。

 今回は、なんか蠅魔王の話が流行ってるんで僕も尻馬に乗っかろうと思いました。最初に言っておきます。俺はかーなーり強い!僕は「蠅魔王死すべし慈悲はない」だとか、「どうして俺に楽しく更地させねぇんだ!俺はもっとユニットが焼ける姿が見ていたいんだよ!」とか偏った意見は持ってないです。

 この記事は蠅魔王の登場でCOJはどう変わったかを振り返ろうとしたものです。長ったらしい文章なんて読みたくねぇ、文句だけ言わせろって人は最後にまとめるのでせめてそこだけでも見てください。あくまで僕の一個人の意見であって、これが正しいとか正しくないとかの議論をするつもりはないです。人によって意見が異なる問題なので、絶対的な正しさというものはないと思っているからですね。それでは本題に入ろうと思います。

通りすがりの蠅魔王

 蠅魔王が我々の目の前に姿を表したのはVer1.2になり、COJが基本無料となった時です。蠅魔王剣のランダム二体5000ダメージで盤面を崩され、魔王剣で攻撃時にはなかなか手がつけられないBPとなり、蠅王剣で昆虫を生け贄を捧げればさらに5000ダメージが飛んでくる。同弾の「絶望の天魔アザゼル」、「チェインフレイム」と共にLv1時に5000BP以下のユニットの人権を奪っていく様はまさに圧巻でした。その焼き能力は赤系や昆虫、珍獣で持てはやされすぐにエースとなります。
 さらに、自身がLv1時にBP5000のことから「蠅魔王剣は蠅魔王剣で返す」という風潮が生まれます。結果、蠅魔王は現在のシヴァに匹敵する虹色ユニットとなりどこのデッキにも採用されるようになりました。おのれ蠅魔王!!
 環境の変化により、どんなデッキにも入るカードでは無くなっても、依然ベルゼブブの残した影響というのは大きなものです。「BP5000以下はほとんど変わらない」という風潮は今でもありますし、このことからBP6000が環境で基準の一つとなっています。

ベルゼブブの功罪

 先に挙げたように、ベルゼブブはBP5000以下に強烈なプレッシャーを与えています。また、当時はベルゼブブがないとデッキが組めないとまで冗談交じりに言われたほどに環境をぶち壊しています。では、ベルゼブブは完全に悪なのでしょうか。

 僕は、そうではないと思います。なぜなら、ベルゼブブがあったからこそ今のCOJがあるからです。ベルゼブブに耐えられるかがプレイヤーの間で重視された結果、3CP6000の優秀なユニットが数多く登場しました。また、ベルゼブブに匹敵するような同コスト帯のパワーカードが各色に登場しています。「統制者ヴィシュヌ」に「天帝インドラ」、CPが下がった「大魔導士リーナ」がそれにあたるというのが僕の認識です。時代がようやくベルゼブブに追いついた、とも言えますね。

 これらのカードの登場により全体的なカードパワーは向上し、COJの環境は複雑化してDOBというシステムも相まって多様なデッキが見られるようになりました。現状、カードゲームとしての自由度は1.2時代より確実にいい状況にあると思います。これには僕の好みもあると思いますが、更地一辺倒な環境よりも更地もあり大型によるロックもありコントロールデッキもある、そんな環境のほうが健全ではないでしょうか。

 それに、経済的な面でもベルゼブブはCOJに貢献しているはずです。1.2当時、無料化によって増えた新規プレイヤーにとっても古参プレイヤーにとっても環境で戦っていくうえでベルゼブブは必須カードでした。ベルゼブブを手に入れるためにVer1.2は相当のプレイヤーが購入しているはずです。この収入が崖っぷちだったCOJを救うものとなったというのは想像に難くありません。

まとめ

・ベルゼブブはCOJを破壊したが、それにより今のCOJが作られた。
・経済的にも、COJが存続しているのはベルゼブブによるところが大きいのではないだろうか。

 流行に乗ろうとしてだいぶ遅れた感がありますが、今回はこんなところで終わりにしたいと思います。本当はヴィシュヌについても色々書こうと思っていたのですが、どうしてもまとめられそうにないと判断したのでまたの機会にしようと思います…。ご意見がありましたらコメント、またはTwitterのほうでお願いします。

風忍月影を活かす~シュシュッと参上!~

 どうも、早くバイト見つけないとパック剥けない量産機好きです。明日はDOB更新みたいですね。さようなら、今季の4ptたち……。なんか昨日のパズズカウンターの記事書いた時点でブログ作った時にやりたいことやりきった感じするんですよね。何が言いたいかって言うとネタがないんです。なんで、今回はサブ垢で握ってたデッキ晒ししてお茶を濁します。

 

デッキ紹介

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 ただの黄緑Aです。ストラグラーと風忍月影、アレキサンダーだけで36pt稼いでるんで来季は絶対使えませんね。青対面や黄色対面はセイクリジャンヌと業2積みでしのぎたいところですが、だいぶ得点力に欠けてると感じました。やはり貫通がないのが…。回しててパールが全然仕事してくれなくて安定感的な面で絶望したので、この枠をキュベレー(3枚揃ってないですが)にしたり回転率重視でカイムにしてしまってもよかった気がします。

 風忍月影を活かすとか言って、彼を積極的に場に出すのはほぼ先攻1ターン目だけです。全国の風忍月影ファンの皆さま、申し訳ありません。このデッキのコンセプトは「先攻風忍月影って強くね?」です。先攻2T目のアイテールと同じBPがあるんだからパンプさえ構えてればスルーするだろう、という考えですね。だいぶ後になってから、それで得られるアドは先攻1T目にサーチユニット出すのと変わらないって気づきましたが。

主な回し方

 マリガン基準は先攻が月影か軽減パール(妥協でストラグラー)、後攻がパールかティターニア(妥協で黄ジャンヌ)ですね。先攻月影からパンプ伏せのパールorティターニアや軽減ジャンプ―で押せ押せ、というのが理想です。上位帯では全く見ないとかいつも言われてるティターニアですが、戦闘面で相手の6000ラインを一方的に上回れるので攻めとしても壁としてもそこそこ重宝します。

 後攻ではパールでの時間稼ぎだったり、ティターニアで牽制してしのぎます。毘沙門でリセットしたり、ティターニアやパールが複数並ぶと巻き返しやすくなります。アレキサンダーは僕の相棒で黄色と赤に対する守りの要…だったはずなんですが、段々と弱さに気付いてきましたね。超劣化ユグドラシルとして使ってたんですが、象さんやOCシヴァ・バアルで簡単に燃やされたり除去された時に進化ゆえに巻き返しが厳しかったり…。まあ、セイクリッドフィールドつけたら4ptにしては十分な働きを見せてくれました。「加護」に「固着」、「王の治癒力」持ってるBP9000になれば蠅魔王剣直撃だろうが破壊少女だろうがものともしない頼れる王様になります。これもセイクリッドフィールドが強いだけですが。

 亡霊を喚ぶ街を0ptでも採用していた理由は、4ptのいらないカードを手札から切って手札交換していくためですね。進化6枚なんで結構事故が怖いんですし、デッキを掘る能力にかなり欠けるので…。中盤はどうしてもBPのない2CPユニットを並べるより、3CP6000のユニットで盤面を作っていく方が安定します。まあそんなこと言ったら安定感の塊ヴィシュヌ出せやって話になりますよね、持ってねぇんだよ!

 全体的にドローと点を取る能力に欠けるので、反省点はやはりそこでしょう。セイクリジャンヌあって業2枚もいるのか、っていうのもありますしまだまだ改良の余地があったと思います。「ここ、こうすればよかったのでは?」みたいなご意見がもらえると嬉しいですね。

   あとTwitter:@ryousankizuki_sの方フォローしてくれると喜びます。では、今回はこんなところで。明日はまた新しいデッキを試作してブログにのっけますかね~。         

パズズカウンターはバグじゃない

 昨日はなかなか寝付けなくて、マコの夢見れませんでした。非常に辛いです。今回は、Ver1.4EX2からエラッタによりできなくなるコンボ「パズズカウンター」について思うところがあるので話したいと思います。

 
 まずはコンボの説明から入りましょう。「バーンカウンター」の現行テキストには、「相手の効果によってダメージを受けたとき」という発動タイミングの指定があります。これはダメージを受ける対象を指定していないため、相手のユニットが相手の効果でダメージを受けたときでも発動可能です。元々「肉焼き当番ピクシー」でも発動することが確認されていたのですが、Ver1.4で新要素「ウィルス」が追加されたことにより評価が一変します。ウィルスによるダメージは対戦相手の効果により対戦相手のユニットがダメージを受けるため「バーンカウンター」が発動できるうえ、「パズズ」が送りつける「ウィルス・灼」は自分のターンに能動的に発動タイミングが満たせるため、ドローのついた10000の全体パンプとなります。このコンボが「パズズカウンター」です。
 
 この現象が発見されてから、一時話題になりました。中には、「バグ」として騒ぎ立てる人もいましたね。コードオブジョーカーwikiの「バーンカウンター」のページを見れば確認できます。しかし、「パズズカウンター」がバグでないことはすぐにわかります。何故なら、先ほど説明した通り「バーンカウンター」のテキスト上には何の不備もなく、書いてある通りのことが起きているだけだからです。確かに、カウンターといいつつダメージを受けるのがコンボを使われた相手だけという納得しがたいところはあるでしょう。しかし、それを批判するのであれば「カードデザインに問題がある」というべきではないでしょうか。
 
 そして、TCGプレイヤーの立場から言わせてもらえばこの程度のことはよくあることです。プレイヤーが発見したゲームをデザインする側が認識していなかったテキストの穴をついたようなコンボ、というのはある程度のカードプールが増えたTCGにおいては起こりうることでそれを見つける面白さもあります。個人的には、ようやくCOJも成熟したTCGになってきたなぁ、という感じに好意的に受け取っていました。発見された直後は少し流行りましたが、それもしばらくして沈静化し環境を荒らし回るようなこともなく、強いコンボの一つに落ち着いた印象でしたね。
 
 ですが、ここにきて急に「バーンカウンター」のテキストが修正されることが発表されました。現在上位環境ではそうそう見かけるといった話がないにも関わらず、です。僕は、これを非常に残念に思います。僕にとってこの修正は、「パズズカウンター」をバグだと騒ぎ続けた人たちの影響によってもたらされたものなんじゃないかと感じられるからですね。
 
 COJの位置付けは、ゲーセンでできるTCGです。デザイナーが予想しないようなコンボを見つけるのはTCGの醍醐味の一つで、古いカードをどうにかして活かそうと探求するのはとても楽しいことだと思います。その楽しさが潰されてしまうことが僕はとても悲しい。「パズズカウンター」は全盛期の「光明メフィスト」のように環境を荒らし回る理不尽さがあったわけでもありません。環境に顔を見せた時期に修正が発表されるのであればまだわかりますが、それは少し前のことでかなり時期外れです。流石に理不尽ではないでしょうか。そして何より僕が危惧しているのは、「嫌いなカードをごねれば下方される」という前例になってしまうことです。上位環境を荒らし回るカードであれば、ゲームバランスに関わるので下方するのは当然のことでしょう。しかし、そうでないカードを下方するのは理にかなっていないと思います。
 
 以上の理由から、僕は「バーンカウンター」のエラッタにはあまりいい思いがありません。たとえカードゲームとしてデザイナーが想定していなかった動きをしたとしても、後になってからこういう形で調整を入れるのはよくないです。最後にもう一回、声を大にして言います。

パズズカウンターはバグじゃない」

軽減ベルゼを先攻3ターン目でスムーズに出せる確率は?

 はいどうも。蝿魔王一枚も持ってない量産機好きです。ベルゼ持ってない(しかも文系な)僕がこんなことを考えたのは、ある方の四色デッキの記事を見て(失礼ですが)それって本当に回るの?と思ったのでちょっと確率を求めてみたくなったのがきっかけです。

 確率を求めた、って言っても(数学出来ないので)自力で計算したわけじゃないです。ちょうどいいサイトがあったんですよ、世の中便利ですね。

https://a5046b74819f83d3eca9f681da46309506760fd3.googledrive.com/host/0B7cVVvc_jgenSC04MUhOdGtmM3c/atleast_n.html

 話を分かりやすくするためにこうします。必ずマリガンで先攻初手にマコを手札に引きこみ(=5秒間のうちに約28%を引き当てキープする)マコでスタートするとし、マコとベルゼを両方マリガンで手札にキープしている場合は(マリガンで揃えるには約8%と非現実的なので)考えません。そして初手のマコ以外のサーチ・デッキ圧縮カードは使わず、オーバーライドもしないものとします。あと、途中計算の際に四捨五入した結果に掛け算をした結果を更に四捨五入していたりするので少々誤差が生じていると思われますがご了承ください。

 まずは、デッキの赤ユニットがマコ3枚とベルゼ3枚だけ、かつ悪魔がマコとベルゼのみの場合を考えます。初手のマコがベルゼを引き込んでくれる可能性は5分の3です。これでベルゼを引いた場合、残りのデッキの赤ユニットは4枚、デッキの総数は35枚になります。このツールを使ったところ、35枚のデッキから4枚のドロー(2ターン目のはじめと3ターン目のはじめのドローの枚数です)でデッキに4枚の赤ユニットを1枚でも引く確率は約40%と出ました。更に、5分の3をかけると約24%です。

 次に、マコでベルゼを引き込めなかった場合(=マコを引いてしまった場合)に3ターン目までにベルゼを自力で引く確率を考えます。35枚のデッキから3枚のベルゼを引く確率は…約31%です。マコからマコを引く可能性は5分の2なので、これに31%をかけると約12%になります。マコからベルゼを引いた場合と合わせて、悪魔と赤ユニットがマコとベルゼだけの場合3ターン目蝿魔王剣を叩き付けられる可能性は36%ですね。う~ん、3分の1と言ったところで安定感は感じられませんね。

 まあぶっちゃけた話をすると、ベルゼが1ターン目のマコで来なくても2ターン目にもう一回マコを出すことでベルゼを引き込む確率は更にプラス(5分の2×4分の3で)10分の3されるわけなんですが、あまり理想的な動きとは言えませんよね。3CPのユニット出したほうがやっぱ強いですし。なので、(面倒だし)マコを連打するというパターンについては今回僕は考えません。求めたい方は自分で計算してみてください。

 これではあまりに心もとないので、悪魔以外の赤ユニットを3枚足してみましょう。35枚のデッキから4枚のドローでデッキに7枚の赤ユニットを1枚でも引く確率はどうなんでしょうか。約61%とでました。ここにマコがベルゼを引っ張って来る可能性の5分の3をかけると、約37%です。先ほどのベルゼを自力で引く確率を足すと、約49%ですね。半分以下なので、まだまだ安定感に欠ける印象です。

 また、参考までにマコ+ベルゼ以外の赤ユニット(マコを含むので5枚)がセットになった初手の可能性は12%となります(マリガンで揃えようと思ったら5秒間で12%を引き当ててキープしなければならない)。この場合、軽減用のユニットを自力でドローする確率が必要ないため、マコでベルゼをサーチするかそうでなくてもベルゼを引く、の合計72%でベルゼが出せます。しかしマリガン難易度がかなり高く、厳しそうです。僕が見た記事では赤ユニットの投入枚数は9枚だったのでこんなところになりますね。

 やっぱり先攻マコスタートから安定感を求めるなら(赤ユニットが増えればマリガンでマコ+ベルゼ以外の赤ユニットが自然に揃えやすくなるのも考慮して)6割を超える確率が欲しいでしょう。ちょうど約6割となったのが、赤ユニットを13枚投入した場合でした。オーバーライドの効率も加味すると15枚はあった方がいい、と言えるのではないでしょうか。

  まあ今回は計算が四捨五入を繰り返してガバガバだったり、他のデッキ圧縮を考慮していない理論上のものなのであくまで目安程度、ということで。

 なんかやたらマコマコ書いてたので、今かなりマコが見たいです。具体的に言うとマコのぱんつが見たい。みんな日常的に見慣れてるから忘れてると思うんだけど、マコってすごいかわいいと思うんですよ。今日はマコの夢を見たいと思います、それでは。

1.1と1.4で赤黄を作る③~サンプルレシピと回し方~

 ブログを毎日更新するって大変ですね、ここ数日で思い知りました。

ようやく三回目でここまで来ました…。正直、「最初からデッキレシピ晒すだけでも良かったんじゃないか」なんて思いますけどここまで来たら最後までやります。デッキレシピの前に前回紹介し忘れたカードをサラッと説明します。

・インペリアルソード

コスト0でスピードムーブが付与できるインターセプト。アタック時に効果が発動するユニットを素早く走らせたり、更地にしてから1点が取りたいときなどに重宝します。特にパズズとのコンボが優秀ですね。(解像度がいい画像が見つからなかったため画像はありません、申し訳ないです。)

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・ブロウ・アップ

1.1時代でかなりもてはやされた除去で、COJにおいてBP5000以下の人権を無くした最初のカードです。珍獣を生贄にしたり、BP6000以上のユニットにダメージを負わせればほぼCP1の5000ダメージとして機能します。5000ラインは焼けるユニットも多く、他のカードと合わせればそれ以上のサイズでも焼けるためダメージを与えるカードが多いなら採用して損はないでしょう。

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・夢破れし者

 CP0の無色ため、相手ターンにCPを残す手間が無くユニットがいなくても発動でき非常に便利です。また相手ユニット全てに進化禁止を与えるので、加護がついていても問題ありません。毘沙門を擁する黄色絡みの相手にはかなり有効に作用します。仮に相手が進化ユニットを使わなかったとしても、デッキの底に溜まりやすいインターセプトカードを1枚引けるため腐ることがない点が高く評価できます。

 欠点を挙げるとすれば相手がユニットを出したタイミングでしか使えないため、読みが必要になることくらいですが、対戦相手が黄色が多そうな時はCPが5になる4ターン目(次のターン毘沙門が軽減で出せる)に使えばほぼ問題ないでしょう。

 

 こんなところですね。どれも優秀ではありますが、インターセプトなため採用枚数は気を付けたほうがいいと思います。では、本命のデッキ公開ですね。

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  これが、今僕が握っているデッキになります。SS7辺りからSS3まで握ってますが、勝率は大体8~9割程度ですね。先攻が多いのもありますが、後攻でも緑絡みじゃなければなんとかまくることが出来てます。まあ対面からベルゼブブやらシヴァやらが飛んでくるのがそんなに多くない、というのも一因でしょう。

 ほとんどのカードは紹介しておりますので、カード単体の説明は割愛させていただきます。わからないカードがあれば、下記のサイトで確認してください。

COJ高等戦術研究所 - CODE OF JOKER デッキシミュレータ

主な回し方

 先攻はマコ、後攻はデモンズハンター(妥協でヴァルゴ)がマリガン基準です。なんといっても先攻2ターン目の押しつけ手段が多いのが強みです。軽減ジャンプ―が理想形で次点でヴァルゴですね。ライブラや軽減とおおきくなるよ!を使ったパズズで無理矢理攻めることもできます。後攻の場合でもこれらの除去や、軽減毘沙門やライズアンドシャインでまくって攻めの形に持っていくのが勝ち筋です。ライフ差で守り切って勝つ、というより激しい殴り合いの末に相手ライフを0にするというパターンが多く感じます。点を取る能力は高めなので、後攻の時は特に序盤にライフ差を抑えて少しでも点を取り返すことが勝利に繋がってくるイメージですね。

 とにかく先攻で押し付けることに特化した型なので、後攻の場合は結構つらいところがあります。赤が濃いデッキなので、緑系が対面で最もきついですね。黄色ユニットがBPの低いユニットばかりなので、焼きやヴィシュヌ連打で毘沙門の進化元がいなくなってしまい、相当きつい展開になるというのは改善しなければいけない点でしょう。紹介したパールヴァティが揃っていないため入っていないのですが、BP的な安定性の面でも揃い次第ぜひ投入したいカードです。

 デッキに関するご意見などもらえたら非常に嬉しいです。まだまだ完成形とは程遠い構築で解説などわかりにくかったり、間違っていた箇所も多々あると思いますが、みなさんの参考に少しでもなったら幸いです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

※画像は全て©SEGAです。